sábado, 20 de diciembre de 2014

Bibliografia Segunda Entrega Abreu Cumba Caridad, Valdez Aguilar Juan, Suarez Medina Ramón, Pérez Sosa Dania, Acosta Quintana Leanne, Alayon López José. Juegos de video y comportamiento en escolares de primaria y secundaria básica en centro Habana, en el curso 2005-2006. Revista Cubana de higiene y epidemiologia. 49 (2). Ciudad de La Habana. 2011. Acuña Mariza, Mauriello Antonieta, Ocanto Judith, Gonzales R Humberto, Matos Rebeca. Potencial didáctico de los juegos ecológicos para la educación ambiental. Revista de investigación 35 (73). Caracas. 2011. Albrechtslund Anne Mette. Gamers telling stories. Understanding narrative practices in an online community. Convergence 16 (1): 112-124. Álvarez Rodríguez Anayancy, Delgado de Briceño Gladys. Estudio de expresiones de violencia escolar entre estudiantes de escuelas básicas venezolanas. Revista de investigación 34 (70) Caracas. 2010. Angrino Ochoa Solanlly, Aguilar Zambrano Jaime A, Navarro Newball Andres A, Jaramillo Ramirez Andres, Henao Romero Leonardo. Pensamiento Psicologico 11 (2). 71-88. 2013. Arango Soto Diana Elvira, Mesa Jiménez Fredy Yesid, Caro Edgar Orlando. Convergencia digital en la universidad colombiana: del siglo XX al XXI. Revista historia de la educación latinoamericana 14 (19). Tunja. 2012. Ayala Cabra Nina Alejandra. Videojuegos: maquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad. Signo y Pensamiento, 29 (57) Bogotá, 2010. Barrientos Gutierrez Tonatiuh, Barrientos Gutierrez Inti, Reynales Shigematsu Luz Myriam, Thrasher James F, Lazcano Ponce Eduardo. Se busca mercado adolescente: internet y videojuegos, las nuevas estrategias de la industria tabacalera. Salud Publica de Mexico 54 (3). Cuernavaca. 2012. Barroso Gabelas Jose Antonio. Pantallas y jóvenes en el ágora del nuevo milenio. Acimed 22 (1). Ciudad de La Habana. 2011. Berner Juan Enrique, Santander Jaime. Abuso y dependencia de internet: la epidemia y su controversia. Revista chilena de neuro psiquiatría 50 (3). Santiago. 2012. Borda Martinez Rut, Lacasa Pilar. Narrativas de los videojuegos: un recorrido por la cultura popular infantil y la educación formal. Revista electrónica de investigación educativa. 10 (1). Ensenada. 2008. Bore Kalviknes Inger Lise. Tv comedy audiences and media technology. Convergence 16 (2) 185-200. 2010. Boudon Alonqueo Paula, Rehbein Felmer Lucio. Usuarios habituales de videojuegos: una aproximación inicial. Ultima Década, 29, 11-27 CIDPA, Valparaíso, Diciembre 2008. Boyd, David. Identity productions in a networked culture: why youth hearth MySpace. American association for the advancement of science, St Louis, MO, February 19. Buhring Kristian, Oliva Patricio, Bravo Claudio. Determinación no experimental de la conducta sedentaria en los jóvenes. Revista Chilena de nutrición 36 (1) 23-30. 2009. Burroughs Benjamin. Facebook and Farmville: a digital ritual analysis of social gaming. Games and Culture 9 (3) 151-166. 2014. Cabra Nina Alejandra. Entre el fantasma, el avatar y otras mutaciones de la imagen. Nómadas, No 35. Bogotá. 2011. Cabra Nina Alejandra. Muñecas de plomo y soldaditos de trapo: el videojuego como migración a otras experiencias de género. Nómadas, No 39. Bogotá. 2013. Cabrera Guerra Carmen Emilia, Vila Diaz Jesus, Apolinaire Pennini Juan Jose, Cabrera Romero Ailyn del Carmen, Santana Carballosa Inti, Almaguer Sabina Pilar Maritza. Factores de riesgo asociados a sobrepeso y obesidad en adolescentes. Medisur 7 (2). Cienfuegos. 2009. Calleja Gordon. Digital game involvement: a conceptual model. Games and Culture, 2 (3) 236-260. 2007. Camargo Diana Marina, Orozco Luis Carlos. Factores asociados a la disponibilidad y uso de medios electrónicos en niños desde preescolar hasta cuarto grado. Biomédica 33 (2). Bogotá. 2013. Castellanos María Luz. Proyectos de investigación: Una metodología para el aprendizaje significativo de la física en educación media. Revista de pedagogía 24 (69). Caracas. 2003. Castro Santiago. Juegos, simulaciones y simulación – juego y los entornos multimediales en educación ¿mito o potencialidad? Revista de investigación 32 (65). Caracas. 2008. Celis Rodríguez Harold German, Escobar Sandoval Maritza. Consumo de videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la atención, memoria, rendimiento académico y problemas de conducta. Suma Psicologica, 18 (2) 99-110. 2011. Chess Shira. Strange bedfellows: subjectivity, romance, and hidden object videogames. Games and Culture 9 (6) 417-428. 2014. Clarke M J. Branded worlds and contracted galaxies: the case of star war galaxies. Games and Culture 9 (3) 203-224. 2014. Cleary Steve. Speech recordings at the british library. Convergence 16 (1) 53-56. 2010. Conway Steven. “It’s in the game” and above the game. Convergence 16 (3) 334-354. 2010. Cordova Hinojosa Lucila. Educación y consumo cultural: una aproximación a los públicos universitarios. Ciencia, docencia y tecnologia, 44. Concepcion del Uruguay. 2012. Davidson Drew. Well played: interpreting Prince of Persia: the sands of time. Games and Culture, 3 (3-4) 356-386. 2008. D Arma Alessandro. Italian televisión in the multichannel age. Convergence 16 (2) 201-215. 2010. Dicecco Nico, Lane Julia Helen. Choose your own disruption: clown, adaptation and play. Games and Culture 9 (6) 503-516. 2014. De la Torre Luque Alejandro; Valero Aguayo Luis. Factores moduladores de la respuesta agresiva tras la exposición a videojuegos violentos. Anales de Psicología, 29 (2). 2013. De Vane Ben, Squire Kurt. The meaning of race and violence in Grand Theft Auto: San Andreas. Games and Culture, 3 (3-4) 264-285. 2008.

viernes, 19 de diciembre de 2014

en relacion a las referencias bibliograficas sugeridas por el profesor Taquez, encuentro muy relacionada con mi analisis la de Siemens, en tanto el autor desarrolla, sin mencionarlo de manera explicita, el concepto de Blogosfera, que el denomina y desarrolla desde la metáfora de redes. En el uso de videojuegos para la enseñanza, la nocion de nodos se identifica con el concepto de conexiones y de rutinas. en el transfondo de la encuesta realizada a los estudiantes se refleja este concepto. Otro concepto fundamental, no abordado por Siemens, es el de Transmedia. Refleja la vida de una comunicacion, o de un Tgif, de un medio a otro, donde un mensaje no solo se diversifica por el crecimiento caotico, en el sentido de Siemens, de las nuevas estructuras de negocio, sino que se diversifica para evadir la muerte. Nocion esta que Siemens aborda, de manera tangencial, al hablar del comportamiento de los nodos en la teoria de la red.

jueves, 11 de diciembre de 2014

Análisis y Sugerencias: 1. Análisis: A - El testimonio de los tres profesores, seleccionados entre siete por disponibilidad, y debido a esto significativos, representan el comportamiento promedio en la apropiación de las Tics dentro de la facultad de Ingeniería Industrial. La apertura se enmarca en el horizonte Tpack, en el sentido en que se reconoce la vigencia de la necesidad de abordar simultáneamente la tecnología, la pedagogía y el contenido. B - El reconocimiento hace manifiesto que las tres practicas seleccionadas toman en consideración un sustrato de tics que podría denominarse pasivo, relacionado con el control y manejo de información. Los tres testimonios reflejan el modelo conceptual de migración digital, fenómeno que toma relieve en el tercer testimonio, cuando el profesor enuncia que los estudiantes despliegan tics que él no conoce. No obstante, los tres enfoques toman como punto de partida la relevancia de las tics y su potencial vínculo con contenidos académicos. Los tres testimonios son receptivos pero les cuesta implementar novedades que provengan de parte de los estudiantes. C - El segundo testimonio enuncia el uso de clickers. Ninguno de los testimonios asociados a los profesores menciona el uso de celulares, la tic más recurrente en entornos universitarios. el contraste con el uso de tics hecho manifiesto por los estudiantes también realza este punto. los estudiantes no registran como uso de tics las herramientas mencionadas por los profesores. el item "para hacer tareas" no es lo suficientemente claro. El testimonio de los tres profesores, seleccionados entre siete por disponibilidad, y debido a esto significativos, representan el comportamiento promedio en la apropiación de las Tics dentro de la facultad de Ingeniería Industrial. La apertura se enmarca en el horizonte Tpack, en el sentido en que se reconoce la vigencia de la necesidad de abordar simultáneamente la tecnología, la pedagogía y el contenido. B - El reconocimiento hace manifiesto que las tres practicas seleccionadas toman en consideración un sustrato de tics que podría denominarse pasivo, relacionado con el control y manejo de información. Los tres testimonios reflejan el modelo conceptual de migración digital, fenómeno que toma relieve en el tercer testimonio, cuando el profesor enuncia que los estudiantes despliegan tics que él no conoce. No obstante, los tres enfoques toman como punto de partida la relevancia de las tics y su potencial vínculo con contenidos académicos. Los tres testimonios son receptivos pero les cuesta implementar novedades que provengan de parte de los estudiantes. C - El segundo testimonio enuncia el uso de clickers. Ninguno de los testimonios asociados a los profesores menciona el uso de celulares, la tic más recurrente en entornos universitarios. el contraste con el uso de tics hecho manifiesto por los estudiantes también realza este punto. 2. Sugerencias: A - el impacto de un estudio sobre consumos culturales enfocado tanto en estudiantes de ingeniería industrial como en profesores puede encontrar una arena común, un ágora digital, en la que tics utilizados por ambos agentes sean incorporadas de manera más activa en el proceso educativo. Naturalmente, se corre el riesgo que, por el denominado efecto Hawthorne, donde la observación de un agente externo distorsiona los resultados, la incorporación del celular en el contenido de la clase disminuya o transforme la mediación a la que el mismo aparece asociada. Afín con la literatura revisada en clase, los estudiantes asumen la presencia de las tics como un elemento natural en su entorno, esto puede hacer que distingan entre el uso de las tics y su uso de las tics. los profesores solo tangencialmente ilustran sobre su uso de tics. el discurso parece haber permeado al nivel del uso de las tics fundamentalmente, no al nivel del uso personal. el segundo testimonio es muy significativo en este sentido. ilustra una curiosidad por parte de la profesora hacia las tics. esto puede estar ilustrando otra dimensión del fenómeno: A - la ubicuidad de la disponibilidad entre profesores no involucra una convergencia en el uso de las tics, aun cuando se disponga de dispositivos similares. B - la curiosidad en relación al uso entre los profesores puede conectarse con la cercanía a un experto en el uso de las tics. 2. Sugerencias: A - El impacto de un estudio sobre consumos culturales enfocado tanto en estudiantes de ingeniería industrial como en profesores puede encontrar una arena común, un ágora digital, en la que tics utilizados por ambos agentes sean incorporadas de manera más activa en el proceso educativo. Naturalmente, se corre el riesgo que, por el denominado efecto Hawthorne, donde la observación de un agente externo distorsiona los resultados, la incorporación del celular en el contenido de la clase disminuya o transforme la mediación a la que el mismo aparece asociada.

sábado, 29 de noviembre de 2014

Investigación sobre consumo cultural de TICs entre estudiantes Aclaraciones: La muestra no es representativa (29 encuestados entre alrededor de 110 estudiantes) en la medida en que se registro en un periodo en que los estudiantes se encontraban por fuera de actividad academica. puede considerarse fiable en la medida que coincide con los resultados de investigaciones independientes tanto a nivel latinoamericano: Mexico, Chile, Argentina. como en los registros que se han llevado a cabo en Colombia. Los estudiantes no fueron seleccionados. se entrevisto a los disponibles. la muestra engloba 21 hombres y ocho mujeres. el rango de edad es de 18 a 23 años. Todos los estudiantes encuestados han tenido contacto con los cursos asociados a videojuegos en la universidad Icesi. un posible sesgo alrededor del resultado, reseñado por la literatura, remite al hecho que en Colombia el mayor uso de celulares lo realizan mujeres, fundamentalmente para comunicarse y organizar el tiempo. una pregunta que se omitio es en que espacios se realiza este uso. la literatura plantea que es fundamentalmente en la casa y en la universidad, y sola. mientras el consumo del mismo dispositivo con hombres suele ser junto a amigos, aunque esto es relativo a la actividad. El criterio de la pregunta fue: esta familiarizado con el concepto de TICs?, de ser asi cual es la TIC que mas utiliza y para que la utiliza?. De los 29, dos registraron no entender que eran las TICs. tras una explicacion ulterior por parte del profesor, identificaron el concepto y procedieron a responder. Computador, celular, videojuegos, television: entretenimiento. Celular, tablet, computador, Radio: entretenimiento, informacion. Ipad, celular, television: entretenimiento, informacion. Computador, celular, television, videojuegos: informacion, tareas, entretenimiento. Computador, radio, celular, television: informacion, entretenimiento. Computador: programacion. Celular: comunicacion, trabajo. Celular, computador: comunicacion, trabajo. Computador: jugar y ver videos. Computador: Internet, comunicacion. Mujer: celular: comunicacion. Mujer: tablet, pc: estudio, entretenimiento. Celular: entretenimiento, universidad, lectura. Mujer: ipad, celular: estudio, entretenimiento, comunicacion. Computador, celular, ipad: comunicacion, estudio. Celular, portatil, ipad: comunicacion, entretenimiento. Celular: entretenimiento, comunicacion, estudio. Celular: comunicacion, entretenimiento. Celular: comunicacion. Celular: comunicacion, consulta. Celular: comunicacion, informacion util. Celular: comunicacion, informacion, contacto cotidiano con personas Mujer: celular: comunicacion, informacion. Mujer: celular: comunicacion, entretenimiento si se aburre. Celular: medio obligado de comunicacion, entretenimiento, organizar tareas. Celular: comunicacion, mensajes, llamadas. Mujer: celular: comunicacion, correos, trabajos de la universidad Mujer: celular, computador, tablet, play station: comunicacion primaria, universidad, relaciones personales, trabajos, entretenimiento, estudio Celular, portatil, tablet: informacion, entretenimiento, comunicacion. conclusion: con una mayoría significativa, 16 de los encuestados reseñaron que la TIC mas importante era el celular. esto es consistente con estudios previos sobre muestras significativas. un componente fundamental en el uso de las TIC es la adquisicion de informacion. es significativo que 4 encuestados referencien la television como una TIC importante. en tanto la mayoria de los estudios en Colombia no la reseñan como muy significativa. 14 encuestados reseñan como uso importante el entretenimiento. un encuestado reseña como importante la programacion, no esta claro que esto se relacione con procesos de Modding, o adaptacion de juegos. atento a sus comentarios, Compañeros, Profesor con aprecio, Andres Calderon

jueves, 27 de noviembre de 2014

Consumo cultural TICs manifiesto en estudiantes

estudios previos identifican que el celular es uno de los dispositivos mas utilizados, a nivel general en todas las poblaciones universitarias. en una muestra de 22 estudiantes universitarios en Icesi: 17 de 21 reportan el celular como el dispositivo mas utilizado.

viernes, 21 de noviembre de 2014

Rubrica audio Universidad Icesi entidad privada, ubicada en Santiago de Cali, en el sector de Pance mas de 5600 estudiantes. campus de 86000 metros cuadrados con 12 edificios, y uno en proyecto de construccion. cuenta con 19 carreras de pregrado cada salon dispone de videobeam, se dispone de 16 salas de computo, en segundo piso de biblioteca y en segundo y tercer piso del edificio C. el acceso es libre si la sala no esta reservada. los docentes deben de reservarla. generalmente les es asignada en razon de la cantidad de horas de clase de las que dispongan, decision que esta en manos de los jefes de plan, de departamento y decanos, en relacion estos ultimos con el rector. la permisividad en torno al uso o prohibicion de celular en el salon es discrecional de cada profesor, suele aclararse en las reglas de juegos. las dos materias asociada a ingenieria industrial que cuenta con el uso de videojuegos comerciales son Pensamiento Sistemico y Logistica

jueves, 20 de noviembre de 2014

sábado, 8 de noviembre de 2014

Actividad posterior a la Sesión 2

Desarrollo

Apreciados Compañeros/Compañeras; Apreciado Profesor:

Tomando en consideración las observaciones de los teóricos desarrollados en clase, tomare como punto de partida las observaciones de Ines Dussel alrededor del mito de los nativos digitales. desde la mi experiencia, las características y posibilidades de las TICs en torno a potenciar la eficacia del proceso de enseñanza aprendizaje no puede derivarse en exclusiva de los efectos que se presume pueden derivarse de la implementacion de cada TIC en el aula, a partir de una consideración de sus características especificas.

Por ejemplo, el mecanismo de un videojuego no garantiza que, a partir de su aplicación no regulada, los estudiantes derivaran la comprensión del principio emergente. el principio emergente solo se hara visible si cada actividad, o si un porcentaje significativo de la actividad desarrollada por los estudiantes valiéndose del videojuego, conduce a un objetivo de aprendizaje.

Por otra parte, la visibilidad del objetivo de aprendizaje por parte del estudiante no se deriva de las restricciones, en términos de diseño, aplicadas en la construcción de un taller. el profesor debe intervenir en el desarrollo de la herramienta que ha diseñado, o cuya aplicación regula con miras a alcanzar un objetivo pedagógico especifico, de tal manera que se asegure que los estudiantes efectivamente puedan alcanzar el aprendizaje propuesto.

De aqui el enorme compromiso que se deriva de la implementacion de las TICs en el aula, implementacion que, desde la reflexión de nuestro grupo, el grupo 3, para conducir de la fase de Re orientación a la fase de Aplicación, siguiendo a Gonzales y Angrino, debe interpretarse en la clave de un continuo proyecto de investigación. para transformar la practica docente desde las TICs no es suficiente con que el profesor aprenda "con la tecnología", sino que, a partir de la experiencia continua de este aprendizaje, fruto de las experiencias en clase, actualize de manera continua el impacto de sus practicas y las mejore continuamente, en tanto esta claro que el conocimiento desde el rol docente no se emite sino que se acompaña y se co construye, aun cuando se haya de responder a la regulación de un currículo establecido.

siguiendo las observaciones del grupo 1, que cita a Coll, el desfase de las expectativas de mejora de la actividad docente en torno a la implementacion de las TICs en el aula remite a la busqueda de alternativas que pasa por las propuestas pedagógicas, punto en el cual converjo con las compañeras. las compañeras citan como muy importante el acompañamiento situado, como forma de contrarrestar el desfase, sin duda un lugar de encuentro entre Coll y Dussel et Al, no obstante, insisto en que las propuestas pedagógicas no son suficientes si el profesor se restringe al diseño de la experiencia. un diseño no acompañado de manera adecuada, por mas detallado que sea, suele conducir al entretenimiento, o en todo caso, a que el estudiante alcance el contenido académico de manera difusa, con lo cual no hacemos diferencia en relación a la enseñanza tradicional.

En divergencia respetuosa con Dussel et Al, la virtud mas fuerte de las Tics en el aula no es la capacidad de evocar entornos de conocimiento que no se puedan alcanzar con el uso de otros recursos. a mi parecer la virtud de las TICs, o el fracaso en su arribo al aula, esta en el poder o no alcanzar estructuras de co construcción del conocimiento, donde incluso el estudiante pueda testimoniar como el profesor construye su propio conocimiento e, incluso, como se equivoco o acierta al hacerlo.

En relación al grupo 2, un punto de convergencia esencial con el grupo 1, con el cual coincido igualmente, es que tener habilidad tecnológica no es sinónimo de tener buenas practicas pedagógicas. este comentario lo asocio con el énfasis que el grupo 1 hace en relación a la practica pedagógica como elemento esencial para una integración adecuada de las TICs en el espacio Aúlico. el valor de la creatividad del docente desarrollado por el grupo 2 se asocia con el énfasis que ponemos en la implementacion de las TICs en el aula como proceso de investigación continuo.

Aquí debo retomar la propuesta del grupo 1, donde las experiencias exitosas de las adecuadas implementaciones de TICs deben socializarse entre pares, y, de ser posible, a la comunidad, de manera que la misma tome conciencia de todas las potencialidades de las TICs, y logre superar la visión reduccionista, económica y de entretenimiento que venden las industrial de telecomunicaciones; en este punto coincido con la visión de futuro que plantean las compañeras y compañero del grupo 2.

En la medida en que la tecnología y la pedagogía no logran desarrollarse al mismo ritmo, como resaltan las compañeras del grupo 2, el grupo 3 aporta que el vinculo entre ambos puntos debe ser la investigación, y una investigación que tenga como punto de partida el eje de la pedagogía.

En relacion al grupo 4, las TICs refuerzan las practicas tradicionales si no si investiga, por tanto, sin investigaciones, en el sentido que hemos venido evocando, la practica no conducirá al aprendizaje y en correspondencia los profesores la desecharan. muchos de los fracasos en torno a la implementacion de las TICs remiten a procesos tautologicos, en tanto una practica mal diseñada o mal acompañada llevara a un mal resultado, y este mal resultado, asumido de manera irreflexiva, conducirá al conocido alud de prejuicios que acompañan el nacimiento de pedagogía desde las TICs.
una ciudadania digital es una ciudadania que puede utilizar lo mejor de las TICs para amplificar el impacto de practicas positivas y eticas, entre ellas podemos incluir la practica educativa. estas practicas deben ser, naturalmente, situacionales.

Todas las reflexiones resaltadas contribuyen a ajustar los fines y a reforzar mi propósito de aprovechar las TICs que me resulten oportunas para los contenidos de curso, hacia unos estudiantes que son diferentes a los de nuestra generación, pero precisan de nuestro acompañamiento, y es una responsabilidad que no debemos eludir.

domingo, 12 de octubre de 2014

Contexto profesional y educativo

1.      A - Describa el contexto profesional y educativo en el que labora (o en el que esta interesado) teniendo en cuenta elementos sociales, culturales, políticos y económicos.
2.       B -¿Como se da la conexión entre educación y TICs en su contexto?
3.       C - ¿De que manera los objetivos del curso le permitirían aproximarse a ese contexto? 

Respuesta

1.       A - El contexto en el cual me desempeño es la enseñanza de Pensamiento Sistémico en cuarto semestre de Ingeniería Industrial y de Logística en séptimo semestre de Ingeniería Industrial. El contexto educativo en el cual laboro es la Universidad Icesi. La universidad Icesi, por medio de su programa de becas, ha alcanzado una amplia representación de población asociada a todos los estratos sociales. En relación a mi experiencia, todos los estudiantes, si bien no poseen dispositivos tecnológicos de ultima generación, se encuentran relacionados con la tecnología y viven una similar curva de aprendizaje a la hora de adquirir proficiencia en relación al control y gestión de la misma.

Existe una clara conexión entre el contexto económico y el acceso a la tecnología. Estudios amplios en México y en Brasil han demostrado que hay factores fuertes de distribución de computadores de consola o portátiles en los hogares en relación a la capacidad económica del entorno familiar, y que, cuando esta capacidad no lo permite o el numero de computadores disponibles en un domicilio, uno o dos generalmente, los mismos son monopolizados por determinados miembros de la familia, generalmente los acudientes, lo cual lleva a los jóvenes a socializar fundamentalmente con la tecnología en el espacio de los cibercafés. La socialización de los jóvenes con los dispositivos tecnológicos en los cibercafés ha padecido de reacciones propias del pánico moral.

Esta información no ha podido ser actualizarse dentro del entorno universitario al que estoy adscrito. En el contexto en el cual me desempeño se hace evidente la disponibilidad social de un mínimo de acceso liminal a la condición de lo que entre los grupos de edad y de presión se ha construido como “estudiante Icesi”, tener acceso a un computador portátil o, como sucedáneo mínimo, disponer de un teléfono inteligente. 

Las diferencias son significativas y marcadas, no en términos de identidad étnica. Los estudiantes se integran por grupos de intereses y de acceso socio económico, lo cual afecta la percepción de las aulas como colectivos con intereses comunes.

Si bien inicialmente la zona de procedencia parece ser tan importante como el potencial económico del individuo, el lugar de procedencia se diluye por la existencia de múltiples estrategias, los noviazgos entre individuos asimilados como pares, las fiestas, amistades con otras proyecciones emocionales o integración de afines. El potencial económico, vinculado al acceso a sitios y productos de socialización mantienen toda su vigencia. Idéntica relevancia tienen los viajes al exterior, pero paradójicamente no la competencia en el uso de lenguas extranjeras.  

Los estudiantes desarrollan una geografía alrededor de la disponibilidad de dispositivos tecnológicos que sean propiedad de los pares, y desarrollan vínculos con estos pares con el propósito de poder acceder a esos dispositivos cuando lo consideran necesario.

2.       A nivel de la universidad como totalidad, se dispone de un amplio repertorio de TICs en relación a la practica de aula. Siendo las mas genéricas el videobeam en todos los salones de clase, videobeam cuyo uso se encuentra regulado tácitamente en relación al desarrollo de una clase, es decir, con acceso restringido a la mediación de un profesor, donde el profesor se encuentra mediado a su vez por la carga horaria de que dispone.

En un segundo nivel, la gran mayoría de los cursos se hayan vinculados a la plataforma Moodle, que digitaliza contenidos, virtualiza procesos y facilita, teóricamente, el contacto continuo entre el estudiante, el contenido del curso y el profesor. En la practica la plataforma se cae y se presentan errores con alguna frecuencia, de manera que lo presencial sigue siendo, como mínimo, muy importante en la sostenibilidad de esta practica.


En un tercer nivel se situa el uso de los equipos situados en las salas de computo, con propósitos académicos, propósitos de entretenimiento social y propósitos de entretenimiento casual.  el uso de los equipos en la sala es observado colectivamente como valido si involucra la realización de trabajos, o, asociado con esta actividad, la consulta de redes sociales. en un menor grado se observa que los estudiantes utilizan los equipos para jugar juegos casuales en linea. en un nivel aun menor, pero en proporción similar, los estudiantes utilizan los equipos disponibles para escuchar música u observar espectáculos. el nivel mas marginal del espectro remite al uso de los equipos para jugar videojuegos comerciales, donde el genero mas recurrente son los Shooter en Primera Persona (Halo) y en menor grado los juegos comerciales de estrategia (Age of Empires 3). 

las agrupaciones de jugadores de videojuegos suelen ser estables en sus integrantes, lo cual pone en evidencia una forma de sociabilidad que teoricos como Maffesoli denominan Flotantes. estas agrupaciones argumentan jugar para desestresarse. a este nivel los usuarios socializan el proposito de la actividad con los profesores. esto no sucede, o sucede en menor grado, con los juegos casuales. una proporcion minima, pero relevante para ser reseñada, es constituida por usuarios que juegan los videojuegos comerciales disponibles en la universidad en solitario. a diferencia del videobeam, este dispositivo tecnologico, lease el videojuego comercial, es considerado como no mediado, siempre que la sala no se encuentre asignada al desarrollo de una clase en especifico. 

los estudiantes no suelen desplazarse a la universidad para utilizar los videojuegos comerciales disponibles en ella. la actividad asociada al videojuego comercial puede considerarse, en la Universidad Icesi, como un proceso complementario a otros de socializacion y entretenimiento; incluso como dinamizadores de procesos de aprendizaje, tal como se explicara posteriormente. 

B - en el contexto de la Universidad Icesi la conexion entre la Educacion y las Tics se desarrolla a varios niveles: en el nivel de la biblioteca, ilustracion mediante el uso de videos; registros sonoros, mediado previa reserva por los administradores de la biblioteca; y no mediados por procesos posteriores a la matricula como la consulta a bases de datos a la que la universidad se encuentra suscrita. estas consultas suelen ser a nivel individual; 
en un segundo nivel, el uso del vidobeam en los cursos, disponible en todas las salas, mediado por el profesor y asociado al contexto de clase y al numero de horas de clase adscrito al profesor; 
en un tercer nivel, asociado a los mismos mediadores del segundo, el uso del moodle, asociado al desarrollo de actividades academicas, se encuentra asociado al componente virtual que procuran desarrollar la mayor parte de los cursos de al Universidad. al uso del moodle se adjunta, por parte del profesor, el uso de Blogs, tabletas, el prestamo de computadores portatiles, en este caso mediado por la realizacion de una practica academica, el uso de camaras fotograficas y de video por parte del profesor para registrar lo escrito en el tablero, o filmar el desarrollo de la clase o de actividades concretas de los estudiantes. 

por parte de los estudiantes, se valen de tabletas, celulares inteligentes y camaras de video para registrar el desarrollo de tareas. este uso puede extrapolarse al uso diferente al academico de estos dispositivos, el cual, como se enuncio previamente, es muy complejo, diferenciado, e involucra geografias de uso. 

en mi contexto especifico, uso el videojuego Portal y Age of Empires 3 como sporte practico al componente teorico que desarrolla el profesor Andres Lopez Astudillo en las materias Pensamiento Sistemico y Logística, con la próxima realización del curso Pensamiento Sistemico Dos, del cual sere titular. 

en el contexto de Pensamiento Sistemico se desarrolla el principio emergente a partir del uso del videojuego; en Logística se desarrolla la sincronizacion de transportes, gerencia, recolección, almacenamiento y distribución de materias primas a partir del uso del videojuego. la elaboración mas compleja remite a pensamiento sistemico, por tanto representar el principio emergente no es suficiente para que los estudiantes desarrollen la comprension especifica y diferenciada de cada herramienta sistemica. solo asi, en teoría, logran conectarla con procesos reales para cerrar un ciclo de aprendizaje. 

inicialmente me restringia al diseño de talleres para su implementacion, con explicaciones del modelo que trataban de abstraerlo en toda su complejidad. a partir de la lectura de Howard Gardner, entendí que era mejor enfocarlo desde la perspectiva del desarrollo de las inteligencias múltiples. el desarrollo de inteligencias múltiples es mas evidente y significativo para los estudiantes que el desarrollo de conexiones, y es igualmente demandante para el docente, en tanto debe plantear una visión simplificada de cada herramienta sistemica según las inteligencias que incluya y asegurarse que en la evaluación de cada herramienta sistemica las inteligencias se conecten de una manera precisa y secuencial. la mejor manera de evaluar pensamiento sistemico con un videojuego es lograr que el estudiante perciba, mediante un proceso de evaluación acumulativo y constante, que la conexión de unas inteligencias facilita la comprensión de la emergencia de otras.

en Pensamiento Sistémico utilizamos el videojuego Portal y el Videojuego Age of Empires 3, según la herramienta sistémica que se este representando, en tanto la experiencia me dice que el estudiante asimila la herramienta sistémica no a partir de la abstracción, sino a partir de ver operativa la herramienta sistémica en la exposición continuada a un taller. las herramientas sistémicas deben ser presentadas de maneras secuenciada y diferenciada, y se deben trabajar máximo cuatro herramientas por curso. la concentración de herramientas sistémicas, una por clase, lleva a que el estudiante las fusione y las subsuma todas bajo el criterio de principio emergente.

la forma mas practica de alcanzar esta secuencia didáctica se remite no a un menor numero de acciones por taller, pero de manera preferente a talleres cortos. un taller de una duración mayor a 10 minutos suele ser asimilada por el estudiante al desarrollo del principio emergente, pero, a la hora de dar cuenta de las herramientas sistémicas que soportan ese principio emergente, el estudiante no logra desarrollar las conexiones adecuadamente. las razones que explican este resultado son diversas: A - un taller, para su resolución, requiere de la intervención de mas de una herramienta sistémica; B - si las herramientas no están conectadas con las inteligencias, al estudiante le cuesta mucho asociar las variables que integran la resolución de un taller y apuntarlas hacia un objetivo singular; C - la mejor forma de evaluar este tipo de talleres es eliminar la violencia de los mismos, remitirlos a procesos de construcción, desplazamiento, abastecimiento, almacenamiento, gestión de capital humano y gerencia.

C -


Las Tecnologías de la Información y las comunicaciones han tenido un impacto creciente en el desarrollo de los procesos educativos. este impacto, no obstante, es contextual, oscilante y situado.
la justificación de este impacto matizado reside en el hecho que muchos de los dispositivos tecnológicos utilizados no han sido convenientemente conectados con objetivos pedagógicos, y que la información relativa a este tipo de conexiones, si bien ha arrojado resultados significativos, tanto para consolidar  el tema como objeto de interés, requieren un mayor esfuerzo en términos de investigaciones de calidad, extendidas en una franja  significativa de tiempo, que validen los resultados y los hagan susceptibles de extrapolarse oportuna y adecuadamente al fortalecimiento educativo y didáctico en contextos socio económicos con un menor volumen de artificialeza, es decir, con una menor proporción de sustitución de objetos naturales por objetos artificiales.

debemos entender mejor, y lograr que nuestros estudiantes lo entiendan, que no todos los contenidos académicos pueden secuenciarse con la ayuda de dispositivos tecnológicos; que no todos los dispositivos tecnológicos son susceptibles de adaptarse al contexto académico y que el estudio de la intervención de los dispositivos tecnológicos en la estructuración de la secuencia de contenidos es una cuestión compleja, que debe estudiarse minuciosamente.

de manera notable, los logros con un mayor impacto deben promoverse, adaptarse a la naturaleza particular de cada grupo e indagarse con propósito de mejora permanentemente. en lo personal, considero que la intervención de las TICs es la educación debe remitirse al menor numero de objetos o de actividades posible, como máximo cuatro intervenciones, y que cada intervención debe diversificarse, es decir, si un curso se estructura en dieciséis clases, no se debe hacer intervenir un dispositivo tecnológico por cada clase, o lo que es equivalente, un taller por cada clase, sino cuatro tipos diferentes de talleres que establezcan una secuencia de complejizacion progresiva de cada uno de ellos, de manera que, practicando un taller, el estudiante este preparando el siguiente, y que no pierda de vista que el taller próximo incorporara todo el saber previo y alguna novedad.

el proceso de evaluación con las TICs debe de ser constante, desde la experiencia del autor de este documento. los cambios entre un taller y otro deben de ser mínimos, el componente de reto que supone la actividad al estudiante debe de ser constante, y, algo fundamental, el profesor debe ser muy proficiente en el manejo del dispositivo tecnológico implementado.

el cambio de un taller a otro remite a la modificación de paradigma que se este dando en el curso, si bien deben de conservarse unos núcleos mínimos comunes a todas las actividades. en mi caso, en el pensamiento sistemático, asumimos que la mejor comprensión de una herramienta como Olas de Desarrollo se relaciona con el desarrollo, interacción y remisión constante de cuatro tipos de Inteligencia, tal como las desarrollo Howard Gardner: Del Color, Espacial, Lógico Matemática y Kinestesica.

el éxito de la comprensión, por parte de los estudiantes, de las Olas de desarrollo remite a una conexión muy estrecha de la inteligencia Kinestesica y Lógico Matemática, en la Espacial. esta conexión esta fuertemente precedida por un pleno control de la Inteligencia del Color. si esta secuencia no se da, es mas difícil que los estudiantes comprendan la herramienta.

el rol del profesor en este taller remite a que, durante el desarrollo del taller, el estudiante deba conectar estas inteligencias mediante el proceso evaluativo. la observación en campo manifiesta que el estudiante conectara solo dos inteligencias, a menos que se vea forzado a conectar tres, y que solo conectando tres la cuarta alcanzara relevancia. aunque las inteligencias pre existan en la experiencia del estudiante a la aparición del taller, una inteligencia se hace visible o activa cuando se cumple la conexión de otras inteligencias, en tanto la inteligencia es una herramienta para resolver problemas y solo si el problema se presenta el estudiante la aplicara.

todas las inteligencias son fundamentales en el proceso de aprendizaje, pero lo son en relación a diferentes puntos, luego, no todas suelen estar presentes al mismo tiempo en tanto la presencia es significancia en la experiencia del estudiante, en la construcción de sentido. sin sentido no hay comunicación entre el docente y el estudiante, no hay retroalimentacion mutua y el acto educativo, o co construcción del conocimiento en el espacio aúlico, no se da.

las inteligencias usuales son la Lógico Matemática, la kinestesica, la espacial y la del color, en relación a un taller típico de Olas de Desarrollo. las olas de desarrollo, para ser efectivas, deben aplicarse en un entorno de incertidumbre, de manera que, aunque el estudiante desarrolle algoritmos de comportamiento, estos algoritmos no devengan en rutinas.