sábado, 20 de diciembre de 2014

Bibliografia Segunda Entrega Abreu Cumba Caridad, Valdez Aguilar Juan, Suarez Medina Ramón, Pérez Sosa Dania, Acosta Quintana Leanne, Alayon López José. Juegos de video y comportamiento en escolares de primaria y secundaria básica en centro Habana, en el curso 2005-2006. Revista Cubana de higiene y epidemiologia. 49 (2). Ciudad de La Habana. 2011. Acuña Mariza, Mauriello Antonieta, Ocanto Judith, Gonzales R Humberto, Matos Rebeca. Potencial didáctico de los juegos ecológicos para la educación ambiental. Revista de investigación 35 (73). Caracas. 2011. Albrechtslund Anne Mette. Gamers telling stories. Understanding narrative practices in an online community. Convergence 16 (1): 112-124. Álvarez Rodríguez Anayancy, Delgado de Briceño Gladys. Estudio de expresiones de violencia escolar entre estudiantes de escuelas básicas venezolanas. Revista de investigación 34 (70) Caracas. 2010. Angrino Ochoa Solanlly, Aguilar Zambrano Jaime A, Navarro Newball Andres A, Jaramillo Ramirez Andres, Henao Romero Leonardo. Pensamiento Psicologico 11 (2). 71-88. 2013. Arango Soto Diana Elvira, Mesa Jiménez Fredy Yesid, Caro Edgar Orlando. Convergencia digital en la universidad colombiana: del siglo XX al XXI. Revista historia de la educación latinoamericana 14 (19). Tunja. 2012. Ayala Cabra Nina Alejandra. Videojuegos: maquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad. Signo y Pensamiento, 29 (57) Bogotá, 2010. Barrientos Gutierrez Tonatiuh, Barrientos Gutierrez Inti, Reynales Shigematsu Luz Myriam, Thrasher James F, Lazcano Ponce Eduardo. Se busca mercado adolescente: internet y videojuegos, las nuevas estrategias de la industria tabacalera. Salud Publica de Mexico 54 (3). Cuernavaca. 2012. Barroso Gabelas Jose Antonio. Pantallas y jóvenes en el ágora del nuevo milenio. Acimed 22 (1). Ciudad de La Habana. 2011. Berner Juan Enrique, Santander Jaime. Abuso y dependencia de internet: la epidemia y su controversia. Revista chilena de neuro psiquiatría 50 (3). Santiago. 2012. Borda Martinez Rut, Lacasa Pilar. Narrativas de los videojuegos: un recorrido por la cultura popular infantil y la educación formal. Revista electrónica de investigación educativa. 10 (1). Ensenada. 2008. Bore Kalviknes Inger Lise. Tv comedy audiences and media technology. Convergence 16 (2) 185-200. 2010. Boudon Alonqueo Paula, Rehbein Felmer Lucio. Usuarios habituales de videojuegos: una aproximación inicial. Ultima Década, 29, 11-27 CIDPA, Valparaíso, Diciembre 2008. Boyd, David. Identity productions in a networked culture: why youth hearth MySpace. American association for the advancement of science, St Louis, MO, February 19. Buhring Kristian, Oliva Patricio, Bravo Claudio. Determinación no experimental de la conducta sedentaria en los jóvenes. Revista Chilena de nutrición 36 (1) 23-30. 2009. Burroughs Benjamin. Facebook and Farmville: a digital ritual analysis of social gaming. Games and Culture 9 (3) 151-166. 2014. Cabra Nina Alejandra. Entre el fantasma, el avatar y otras mutaciones de la imagen. Nómadas, No 35. Bogotá. 2011. Cabra Nina Alejandra. Muñecas de plomo y soldaditos de trapo: el videojuego como migración a otras experiencias de género. Nómadas, No 39. Bogotá. 2013. Cabrera Guerra Carmen Emilia, Vila Diaz Jesus, Apolinaire Pennini Juan Jose, Cabrera Romero Ailyn del Carmen, Santana Carballosa Inti, Almaguer Sabina Pilar Maritza. Factores de riesgo asociados a sobrepeso y obesidad en adolescentes. Medisur 7 (2). Cienfuegos. 2009. Calleja Gordon. Digital game involvement: a conceptual model. Games and Culture, 2 (3) 236-260. 2007. Camargo Diana Marina, Orozco Luis Carlos. Factores asociados a la disponibilidad y uso de medios electrónicos en niños desde preescolar hasta cuarto grado. Biomédica 33 (2). Bogotá. 2013. Castellanos María Luz. Proyectos de investigación: Una metodología para el aprendizaje significativo de la física en educación media. Revista de pedagogía 24 (69). Caracas. 2003. Castro Santiago. Juegos, simulaciones y simulación – juego y los entornos multimediales en educación ¿mito o potencialidad? Revista de investigación 32 (65). Caracas. 2008. Celis Rodríguez Harold German, Escobar Sandoval Maritza. Consumo de videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la atención, memoria, rendimiento académico y problemas de conducta. Suma Psicologica, 18 (2) 99-110. 2011. Chess Shira. Strange bedfellows: subjectivity, romance, and hidden object videogames. Games and Culture 9 (6) 417-428. 2014. Clarke M J. Branded worlds and contracted galaxies: the case of star war galaxies. Games and Culture 9 (3) 203-224. 2014. Cleary Steve. Speech recordings at the british library. Convergence 16 (1) 53-56. 2010. Conway Steven. “It’s in the game” and above the game. Convergence 16 (3) 334-354. 2010. Cordova Hinojosa Lucila. Educación y consumo cultural: una aproximación a los públicos universitarios. Ciencia, docencia y tecnologia, 44. Concepcion del Uruguay. 2012. Davidson Drew. Well played: interpreting Prince of Persia: the sands of time. Games and Culture, 3 (3-4) 356-386. 2008. D Arma Alessandro. Italian televisión in the multichannel age. Convergence 16 (2) 201-215. 2010. Dicecco Nico, Lane Julia Helen. Choose your own disruption: clown, adaptation and play. Games and Culture 9 (6) 503-516. 2014. De la Torre Luque Alejandro; Valero Aguayo Luis. Factores moduladores de la respuesta agresiva tras la exposición a videojuegos violentos. Anales de Psicología, 29 (2). 2013. De Vane Ben, Squire Kurt. The meaning of race and violence in Grand Theft Auto: San Andreas. Games and Culture, 3 (3-4) 264-285. 2008.

viernes, 19 de diciembre de 2014

en relacion a las referencias bibliograficas sugeridas por el profesor Taquez, encuentro muy relacionada con mi analisis la de Siemens, en tanto el autor desarrolla, sin mencionarlo de manera explicita, el concepto de Blogosfera, que el denomina y desarrolla desde la metáfora de redes. En el uso de videojuegos para la enseñanza, la nocion de nodos se identifica con el concepto de conexiones y de rutinas. en el transfondo de la encuesta realizada a los estudiantes se refleja este concepto. Otro concepto fundamental, no abordado por Siemens, es el de Transmedia. Refleja la vida de una comunicacion, o de un Tgif, de un medio a otro, donde un mensaje no solo se diversifica por el crecimiento caotico, en el sentido de Siemens, de las nuevas estructuras de negocio, sino que se diversifica para evadir la muerte. Nocion esta que Siemens aborda, de manera tangencial, al hablar del comportamiento de los nodos en la teoria de la red.

jueves, 11 de diciembre de 2014

Análisis y Sugerencias: 1. Análisis: A - El testimonio de los tres profesores, seleccionados entre siete por disponibilidad, y debido a esto significativos, representan el comportamiento promedio en la apropiación de las Tics dentro de la facultad de Ingeniería Industrial. La apertura se enmarca en el horizonte Tpack, en el sentido en que se reconoce la vigencia de la necesidad de abordar simultáneamente la tecnología, la pedagogía y el contenido. B - El reconocimiento hace manifiesto que las tres practicas seleccionadas toman en consideración un sustrato de tics que podría denominarse pasivo, relacionado con el control y manejo de información. Los tres testimonios reflejan el modelo conceptual de migración digital, fenómeno que toma relieve en el tercer testimonio, cuando el profesor enuncia que los estudiantes despliegan tics que él no conoce. No obstante, los tres enfoques toman como punto de partida la relevancia de las tics y su potencial vínculo con contenidos académicos. Los tres testimonios son receptivos pero les cuesta implementar novedades que provengan de parte de los estudiantes. C - El segundo testimonio enuncia el uso de clickers. Ninguno de los testimonios asociados a los profesores menciona el uso de celulares, la tic más recurrente en entornos universitarios. el contraste con el uso de tics hecho manifiesto por los estudiantes también realza este punto. los estudiantes no registran como uso de tics las herramientas mencionadas por los profesores. el item "para hacer tareas" no es lo suficientemente claro. El testimonio de los tres profesores, seleccionados entre siete por disponibilidad, y debido a esto significativos, representan el comportamiento promedio en la apropiación de las Tics dentro de la facultad de Ingeniería Industrial. La apertura se enmarca en el horizonte Tpack, en el sentido en que se reconoce la vigencia de la necesidad de abordar simultáneamente la tecnología, la pedagogía y el contenido. B - El reconocimiento hace manifiesto que las tres practicas seleccionadas toman en consideración un sustrato de tics que podría denominarse pasivo, relacionado con el control y manejo de información. Los tres testimonios reflejan el modelo conceptual de migración digital, fenómeno que toma relieve en el tercer testimonio, cuando el profesor enuncia que los estudiantes despliegan tics que él no conoce. No obstante, los tres enfoques toman como punto de partida la relevancia de las tics y su potencial vínculo con contenidos académicos. Los tres testimonios son receptivos pero les cuesta implementar novedades que provengan de parte de los estudiantes. C - El segundo testimonio enuncia el uso de clickers. Ninguno de los testimonios asociados a los profesores menciona el uso de celulares, la tic más recurrente en entornos universitarios. el contraste con el uso de tics hecho manifiesto por los estudiantes también realza este punto. 2. Sugerencias: A - el impacto de un estudio sobre consumos culturales enfocado tanto en estudiantes de ingeniería industrial como en profesores puede encontrar una arena común, un ágora digital, en la que tics utilizados por ambos agentes sean incorporadas de manera más activa en el proceso educativo. Naturalmente, se corre el riesgo que, por el denominado efecto Hawthorne, donde la observación de un agente externo distorsiona los resultados, la incorporación del celular en el contenido de la clase disminuya o transforme la mediación a la que el mismo aparece asociada. Afín con la literatura revisada en clase, los estudiantes asumen la presencia de las tics como un elemento natural en su entorno, esto puede hacer que distingan entre el uso de las tics y su uso de las tics. los profesores solo tangencialmente ilustran sobre su uso de tics. el discurso parece haber permeado al nivel del uso de las tics fundamentalmente, no al nivel del uso personal. el segundo testimonio es muy significativo en este sentido. ilustra una curiosidad por parte de la profesora hacia las tics. esto puede estar ilustrando otra dimensión del fenómeno: A - la ubicuidad de la disponibilidad entre profesores no involucra una convergencia en el uso de las tics, aun cuando se disponga de dispositivos similares. B - la curiosidad en relación al uso entre los profesores puede conectarse con la cercanía a un experto en el uso de las tics. 2. Sugerencias: A - El impacto de un estudio sobre consumos culturales enfocado tanto en estudiantes de ingeniería industrial como en profesores puede encontrar una arena común, un ágora digital, en la que tics utilizados por ambos agentes sean incorporadas de manera más activa en el proceso educativo. Naturalmente, se corre el riesgo que, por el denominado efecto Hawthorne, donde la observación de un agente externo distorsiona los resultados, la incorporación del celular en el contenido de la clase disminuya o transforme la mediación a la que el mismo aparece asociada.

sábado, 29 de noviembre de 2014

Investigación sobre consumo cultural de TICs entre estudiantes Aclaraciones: La muestra no es representativa (29 encuestados entre alrededor de 110 estudiantes) en la medida en que se registro en un periodo en que los estudiantes se encontraban por fuera de actividad academica. puede considerarse fiable en la medida que coincide con los resultados de investigaciones independientes tanto a nivel latinoamericano: Mexico, Chile, Argentina. como en los registros que se han llevado a cabo en Colombia. Los estudiantes no fueron seleccionados. se entrevisto a los disponibles. la muestra engloba 21 hombres y ocho mujeres. el rango de edad es de 18 a 23 años. Todos los estudiantes encuestados han tenido contacto con los cursos asociados a videojuegos en la universidad Icesi. un posible sesgo alrededor del resultado, reseñado por la literatura, remite al hecho que en Colombia el mayor uso de celulares lo realizan mujeres, fundamentalmente para comunicarse y organizar el tiempo. una pregunta que se omitio es en que espacios se realiza este uso. la literatura plantea que es fundamentalmente en la casa y en la universidad, y sola. mientras el consumo del mismo dispositivo con hombres suele ser junto a amigos, aunque esto es relativo a la actividad. El criterio de la pregunta fue: esta familiarizado con el concepto de TICs?, de ser asi cual es la TIC que mas utiliza y para que la utiliza?. De los 29, dos registraron no entender que eran las TICs. tras una explicacion ulterior por parte del profesor, identificaron el concepto y procedieron a responder. Computador, celular, videojuegos, television: entretenimiento. Celular, tablet, computador, Radio: entretenimiento, informacion. Ipad, celular, television: entretenimiento, informacion. Computador, celular, television, videojuegos: informacion, tareas, entretenimiento. Computador, radio, celular, television: informacion, entretenimiento. Computador: programacion. Celular: comunicacion, trabajo. Celular, computador: comunicacion, trabajo. Computador: jugar y ver videos. Computador: Internet, comunicacion. Mujer: celular: comunicacion. Mujer: tablet, pc: estudio, entretenimiento. Celular: entretenimiento, universidad, lectura. Mujer: ipad, celular: estudio, entretenimiento, comunicacion. Computador, celular, ipad: comunicacion, estudio. Celular, portatil, ipad: comunicacion, entretenimiento. Celular: entretenimiento, comunicacion, estudio. Celular: comunicacion, entretenimiento. Celular: comunicacion. Celular: comunicacion, consulta. Celular: comunicacion, informacion util. Celular: comunicacion, informacion, contacto cotidiano con personas Mujer: celular: comunicacion, informacion. Mujer: celular: comunicacion, entretenimiento si se aburre. Celular: medio obligado de comunicacion, entretenimiento, organizar tareas. Celular: comunicacion, mensajes, llamadas. Mujer: celular: comunicacion, correos, trabajos de la universidad Mujer: celular, computador, tablet, play station: comunicacion primaria, universidad, relaciones personales, trabajos, entretenimiento, estudio Celular, portatil, tablet: informacion, entretenimiento, comunicacion. conclusion: con una mayoría significativa, 16 de los encuestados reseñaron que la TIC mas importante era el celular. esto es consistente con estudios previos sobre muestras significativas. un componente fundamental en el uso de las TIC es la adquisicion de informacion. es significativo que 4 encuestados referencien la television como una TIC importante. en tanto la mayoria de los estudios en Colombia no la reseñan como muy significativa. 14 encuestados reseñan como uso importante el entretenimiento. un encuestado reseña como importante la programacion, no esta claro que esto se relacione con procesos de Modding, o adaptacion de juegos. atento a sus comentarios, Compañeros, Profesor con aprecio, Andres Calderon