sábado, 29 de noviembre de 2014
Investigación sobre consumo cultural de TICs entre estudiantes
Aclaraciones:
La muestra no es representativa (29 encuestados entre alrededor de 110 estudiantes) en la medida en que se registro en un periodo en que los estudiantes se encontraban por fuera de actividad academica. puede considerarse fiable en la medida que coincide con los resultados de investigaciones independientes tanto a nivel latinoamericano: Mexico, Chile, Argentina. como en los registros que se han llevado a cabo en Colombia.
Los estudiantes no fueron seleccionados. se entrevisto a los disponibles. la muestra engloba 21 hombres y ocho mujeres. el rango de edad es de 18 a 23 años.
Todos los estudiantes encuestados han tenido contacto con los cursos asociados a videojuegos en la universidad Icesi. un posible sesgo alrededor del resultado, reseñado por la literatura, remite al hecho que en Colombia el mayor uso de celulares lo realizan mujeres, fundamentalmente para comunicarse y organizar el tiempo. una pregunta que se omitio es en que espacios se realiza este uso. la literatura plantea que es fundamentalmente en la casa y en la universidad, y sola. mientras el consumo del mismo dispositivo con hombres suele ser junto a amigos, aunque esto es relativo a la actividad.
El criterio de la pregunta fue: esta familiarizado con el concepto de TICs?, de ser asi cual es la TIC que mas utiliza y para que la utiliza?.
De los 29, dos registraron no entender que eran las TICs. tras una explicacion ulterior por parte del profesor, identificaron el concepto y procedieron a responder.
Computador, celular, videojuegos, television: entretenimiento.
Celular, tablet, computador, Radio: entretenimiento, informacion.
Ipad, celular, television: entretenimiento, informacion.
Computador, celular, television, videojuegos: informacion, tareas, entretenimiento.
Computador, radio, celular, television: informacion, entretenimiento.
Computador: programacion.
Celular: comunicacion, trabajo.
Celular, computador: comunicacion, trabajo.
Computador: jugar y ver videos.
Computador: Internet, comunicacion.
Mujer: celular: comunicacion.
Mujer: tablet, pc: estudio, entretenimiento.
Celular: entretenimiento, universidad, lectura.
Mujer: ipad, celular: estudio, entretenimiento, comunicacion.
Computador, celular, ipad: comunicacion, estudio.
Celular, portatil, ipad: comunicacion, entretenimiento.
Celular: entretenimiento, comunicacion, estudio.
Celular: comunicacion, entretenimiento.
Celular: comunicacion.
Celular: comunicacion, consulta.
Celular: comunicacion, informacion util.
Celular: comunicacion, informacion, contacto cotidiano con personas
Mujer: celular: comunicacion, informacion.
Mujer: celular: comunicacion, entretenimiento si se aburre.
Celular: medio obligado de comunicacion, entretenimiento, organizar tareas.
Celular: comunicacion, mensajes, llamadas.
Mujer: celular: comunicacion, correos, trabajos de la universidad
Mujer: celular, computador, tablet, play station: comunicacion primaria, universidad, relaciones personales, trabajos, entretenimiento, estudio
Celular, portatil, tablet: informacion, entretenimiento, comunicacion.
conclusion: con una mayoría significativa, 16 de los encuestados reseñaron que la TIC mas importante era el celular. esto es consistente con estudios previos sobre muestras significativas. un componente fundamental en el uso de las TIC es la adquisicion de informacion.
es significativo que 4 encuestados referencien la television como una TIC importante. en tanto la mayoria de los estudios en Colombia no la reseñan como muy significativa.
14 encuestados reseñan como uso importante el entretenimiento.
un encuestado reseña como importante la programacion, no esta claro que esto se relacione con procesos de Modding, o adaptacion de juegos.
atento a sus comentarios, Compañeros, Profesor
con aprecio, Andres Calderon
jueves, 27 de noviembre de 2014
Consumo cultural TICs manifiesto en estudiantes
estudios previos identifican que el celular es uno de los dispositivos mas utilizados, a nivel general en todas las poblaciones universitarias. en una muestra de 22 estudiantes universitarios en Icesi: 17 de 21 reportan el celular como el dispositivo mas utilizado.
viernes, 21 de noviembre de 2014
Rubrica audio
Universidad Icesi
entidad privada, ubicada en Santiago de Cali, en el sector de Pance
mas de 5600 estudiantes. campus de 86000 metros cuadrados con 12 edificios, y uno en proyecto de construccion.
cuenta con 19 carreras de pregrado
cada salon dispone de videobeam, se dispone de 16 salas de computo, en segundo piso de biblioteca y en segundo y tercer piso del edificio C. el acceso es libre si la sala no esta reservada. los docentes deben de reservarla. generalmente les es asignada en razon de la cantidad de horas de clase de las que dispongan, decision que esta en manos de los jefes de plan, de departamento y decanos, en relacion estos ultimos con el rector.
la permisividad en torno al uso o prohibicion de celular en el salon es discrecional de cada profesor, suele aclararse en las reglas de juegos.
las dos materias asociada a ingenieria industrial que cuenta con el uso de videojuegos comerciales son Pensamiento Sistemico y Logistica
jueves, 20 de noviembre de 2014
sábado, 8 de noviembre de 2014
Actividad posterior a la Sesión 2
Desarrollo
Apreciados Compañeros/Compañeras; Apreciado Profesor:
Tomando en consideración las observaciones de los teóricos desarrollados en clase, tomare como punto de partida las observaciones de Ines Dussel alrededor del mito de los nativos digitales. desde la mi experiencia, las características y posibilidades de las TICs en torno a potenciar la eficacia del proceso de enseñanza aprendizaje no puede derivarse en exclusiva de los efectos que se presume pueden derivarse de la implementacion de cada TIC en el aula, a partir de una consideración de sus características especificas.
Por ejemplo, el mecanismo de un videojuego no garantiza que, a partir de su aplicación no regulada, los estudiantes derivaran la comprensión del principio emergente. el principio emergente solo se hara visible si cada actividad, o si un porcentaje significativo de la actividad desarrollada por los estudiantes valiéndose del videojuego, conduce a un objetivo de aprendizaje.
Por otra parte, la visibilidad del objetivo de aprendizaje por parte del estudiante no se deriva de las restricciones, en términos de diseño, aplicadas en la construcción de un taller. el profesor debe intervenir en el desarrollo de la herramienta que ha diseñado, o cuya aplicación regula con miras a alcanzar un objetivo pedagógico especifico, de tal manera que se asegure que los estudiantes efectivamente puedan alcanzar el aprendizaje propuesto.
De aqui el enorme compromiso que se deriva de la implementacion de las TICs en el aula, implementacion que, desde la reflexión de nuestro grupo, el grupo 3, para conducir de la fase de Re orientación a la fase de Aplicación, siguiendo a Gonzales y Angrino, debe interpretarse en la clave de un continuo proyecto de investigación. para transformar la practica docente desde las TICs no es suficiente con que el profesor aprenda "con la tecnología", sino que, a partir de la experiencia continua de este aprendizaje, fruto de las experiencias en clase, actualize de manera continua el impacto de sus practicas y las mejore continuamente, en tanto esta claro que el conocimiento desde el rol docente no se emite sino que se acompaña y se co construye, aun cuando se haya de responder a la regulación de un currículo establecido.
siguiendo las observaciones del grupo 1, que cita a Coll, el desfase de las expectativas de mejora de la actividad docente en torno a la implementacion de las TICs en el aula remite a la busqueda de alternativas que pasa por las propuestas pedagógicas, punto en el cual converjo con las compañeras. las compañeras citan como muy importante el acompañamiento situado, como forma de contrarrestar el desfase, sin duda un lugar de encuentro entre Coll y Dussel et Al, no obstante, insisto en que las propuestas pedagógicas no son suficientes si el profesor se restringe al diseño de la experiencia. un diseño no acompañado de manera adecuada, por mas detallado que sea, suele conducir al entretenimiento, o en todo caso, a que el estudiante alcance el contenido académico de manera difusa, con lo cual no hacemos diferencia en relación a la enseñanza tradicional.
En divergencia respetuosa con Dussel et Al, la virtud mas fuerte de las Tics en el aula no es la capacidad de evocar entornos de conocimiento que no se puedan alcanzar con el uso de otros recursos. a mi parecer la virtud de las TICs, o el fracaso en su arribo al aula, esta en el poder o no alcanzar estructuras de co construcción del conocimiento, donde incluso el estudiante pueda testimoniar como el profesor construye su propio conocimiento e, incluso, como se equivoco o acierta al hacerlo.
En relación al grupo 2, un punto de convergencia esencial con el grupo 1, con el cual coincido igualmente, es que tener habilidad tecnológica no es sinónimo de tener buenas practicas pedagógicas. este comentario lo asocio con el énfasis que el grupo 1 hace en relación a la practica pedagógica como elemento esencial para una integración adecuada de las TICs en el espacio Aúlico. el valor de la creatividad del docente desarrollado por el grupo 2 se asocia con el énfasis que ponemos en la implementacion de las TICs en el aula como proceso de investigación continuo.
Aquí debo retomar la propuesta del grupo 1, donde las experiencias exitosas de las adecuadas implementaciones de TICs deben socializarse entre pares, y, de ser posible, a la comunidad, de manera que la misma tome conciencia de todas las potencialidades de las TICs, y logre superar la visión reduccionista, económica y de entretenimiento que venden las industrial de telecomunicaciones; en este punto coincido con la visión de futuro que plantean las compañeras y compañero del grupo 2.
En la medida en que la tecnología y la pedagogía no logran desarrollarse al mismo ritmo, como resaltan las compañeras del grupo 2, el grupo 3 aporta que el vinculo entre ambos puntos debe ser la investigación, y una investigación que tenga como punto de partida el eje de la pedagogía.
En relacion al grupo 4, las TICs refuerzan las practicas tradicionales si no si investiga, por tanto, sin investigaciones, en el sentido que hemos venido evocando, la practica no conducirá al aprendizaje y en correspondencia los profesores la desecharan. muchos de los fracasos en torno a la implementacion de las TICs remiten a procesos tautologicos, en tanto una practica mal diseñada o mal acompañada llevara a un mal resultado, y este mal resultado, asumido de manera irreflexiva, conducirá al conocido alud de prejuicios que acompañan el nacimiento de pedagogía desde las TICs.
una ciudadania digital es una ciudadania que puede utilizar lo mejor de las TICs para amplificar el impacto de practicas positivas y eticas, entre ellas podemos incluir la practica educativa. estas practicas deben ser, naturalmente, situacionales.
Todas las reflexiones resaltadas contribuyen a ajustar los fines y a reforzar mi propósito de aprovechar las TICs que me resulten oportunas para los contenidos de curso, hacia unos estudiantes que son diferentes a los de nuestra generación, pero precisan de nuestro acompañamiento, y es una responsabilidad que no debemos eludir.
Desarrollo
Apreciados Compañeros/Compañeras; Apreciado Profesor:
Tomando en consideración las observaciones de los teóricos desarrollados en clase, tomare como punto de partida las observaciones de Ines Dussel alrededor del mito de los nativos digitales. desde la mi experiencia, las características y posibilidades de las TICs en torno a potenciar la eficacia del proceso de enseñanza aprendizaje no puede derivarse en exclusiva de los efectos que se presume pueden derivarse de la implementacion de cada TIC en el aula, a partir de una consideración de sus características especificas.
Por ejemplo, el mecanismo de un videojuego no garantiza que, a partir de su aplicación no regulada, los estudiantes derivaran la comprensión del principio emergente. el principio emergente solo se hara visible si cada actividad, o si un porcentaje significativo de la actividad desarrollada por los estudiantes valiéndose del videojuego, conduce a un objetivo de aprendizaje.
Por otra parte, la visibilidad del objetivo de aprendizaje por parte del estudiante no se deriva de las restricciones, en términos de diseño, aplicadas en la construcción de un taller. el profesor debe intervenir en el desarrollo de la herramienta que ha diseñado, o cuya aplicación regula con miras a alcanzar un objetivo pedagógico especifico, de tal manera que se asegure que los estudiantes efectivamente puedan alcanzar el aprendizaje propuesto.
De aqui el enorme compromiso que se deriva de la implementacion de las TICs en el aula, implementacion que, desde la reflexión de nuestro grupo, el grupo 3, para conducir de la fase de Re orientación a la fase de Aplicación, siguiendo a Gonzales y Angrino, debe interpretarse en la clave de un continuo proyecto de investigación. para transformar la practica docente desde las TICs no es suficiente con que el profesor aprenda "con la tecnología", sino que, a partir de la experiencia continua de este aprendizaje, fruto de las experiencias en clase, actualize de manera continua el impacto de sus practicas y las mejore continuamente, en tanto esta claro que el conocimiento desde el rol docente no se emite sino que se acompaña y se co construye, aun cuando se haya de responder a la regulación de un currículo establecido.
siguiendo las observaciones del grupo 1, que cita a Coll, el desfase de las expectativas de mejora de la actividad docente en torno a la implementacion de las TICs en el aula remite a la busqueda de alternativas que pasa por las propuestas pedagógicas, punto en el cual converjo con las compañeras. las compañeras citan como muy importante el acompañamiento situado, como forma de contrarrestar el desfase, sin duda un lugar de encuentro entre Coll y Dussel et Al, no obstante, insisto en que las propuestas pedagógicas no son suficientes si el profesor se restringe al diseño de la experiencia. un diseño no acompañado de manera adecuada, por mas detallado que sea, suele conducir al entretenimiento, o en todo caso, a que el estudiante alcance el contenido académico de manera difusa, con lo cual no hacemos diferencia en relación a la enseñanza tradicional.
En divergencia respetuosa con Dussel et Al, la virtud mas fuerte de las Tics en el aula no es la capacidad de evocar entornos de conocimiento que no se puedan alcanzar con el uso de otros recursos. a mi parecer la virtud de las TICs, o el fracaso en su arribo al aula, esta en el poder o no alcanzar estructuras de co construcción del conocimiento, donde incluso el estudiante pueda testimoniar como el profesor construye su propio conocimiento e, incluso, como se equivoco o acierta al hacerlo.
En relación al grupo 2, un punto de convergencia esencial con el grupo 1, con el cual coincido igualmente, es que tener habilidad tecnológica no es sinónimo de tener buenas practicas pedagógicas. este comentario lo asocio con el énfasis que el grupo 1 hace en relación a la practica pedagógica como elemento esencial para una integración adecuada de las TICs en el espacio Aúlico. el valor de la creatividad del docente desarrollado por el grupo 2 se asocia con el énfasis que ponemos en la implementacion de las TICs en el aula como proceso de investigación continuo.
Aquí debo retomar la propuesta del grupo 1, donde las experiencias exitosas de las adecuadas implementaciones de TICs deben socializarse entre pares, y, de ser posible, a la comunidad, de manera que la misma tome conciencia de todas las potencialidades de las TICs, y logre superar la visión reduccionista, económica y de entretenimiento que venden las industrial de telecomunicaciones; en este punto coincido con la visión de futuro que plantean las compañeras y compañero del grupo 2.
En la medida en que la tecnología y la pedagogía no logran desarrollarse al mismo ritmo, como resaltan las compañeras del grupo 2, el grupo 3 aporta que el vinculo entre ambos puntos debe ser la investigación, y una investigación que tenga como punto de partida el eje de la pedagogía.
En relacion al grupo 4, las TICs refuerzan las practicas tradicionales si no si investiga, por tanto, sin investigaciones, en el sentido que hemos venido evocando, la practica no conducirá al aprendizaje y en correspondencia los profesores la desecharan. muchos de los fracasos en torno a la implementacion de las TICs remiten a procesos tautologicos, en tanto una practica mal diseñada o mal acompañada llevara a un mal resultado, y este mal resultado, asumido de manera irreflexiva, conducirá al conocido alud de prejuicios que acompañan el nacimiento de pedagogía desde las TICs.
una ciudadania digital es una ciudadania que puede utilizar lo mejor de las TICs para amplificar el impacto de practicas positivas y eticas, entre ellas podemos incluir la practica educativa. estas practicas deben ser, naturalmente, situacionales.
Todas las reflexiones resaltadas contribuyen a ajustar los fines y a reforzar mi propósito de aprovechar las TICs que me resulten oportunas para los contenidos de curso, hacia unos estudiantes que son diferentes a los de nuestra generación, pero precisan de nuestro acompañamiento, y es una responsabilidad que no debemos eludir.
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